El consumo de vapers y la exposición a estímulos digitales se han vuelto temas centrales en la salud pública juvenil. Recientemente, cifras preocupantes revelaron que uno de cada tres jóvenes de entre 3 y 15 años ha utilizado cigarrillo electrónico al menos una vez. Ante este escenario, el Dr. Francisco Parada, neurocientífico y director del Centro de Estudios de Neurociencia Humana y Neuropsicología de la UDP, propone en su columna de Palabra Que Es Noticia una mirada que rompe con los prejuicios tradicionales sobre el cerebro adolescente.
Más allá del mito del «cerebro incompleto»
Para Parada, el primer error en el abordaje de estas conductas es la simplificación del desarrollo juvenil. El experto sostiene que la narrativa común sobre la inmadurez biológica es, en realidad, un obstáculo para generar soluciones efectivas. Según explica, «es súper seductor poner todo esto dentro de las adicciones y ponerlo en los jóvenes: ‘Los jóvenes tienen el cerebro incompleto’, ‘son inmaduros’. Esas son las típicas cuestiones que la psicología y el discurso común también lo ponen ahí, pero no es tan así y es por eso que fracasamos muchas veces cuando queremos intervenir».
El especialista recalca la importancia de comprender el fenómeno antes de actuar. Sin una base clara, cualquier política de prevención está destinada al fracaso. «Cuando uno no entiende el fenómeno que está tratando de intervenir, hasta ahí no más llegaste. Primero hay que separar los mecanismos», advierte.
La trampa de la dopamina y los vapers
En el discurso público, suele culparse a los sistemas de recompensa por cada conducta compulsiva. Sin embargo, el Dr. Parada sugiere que esta es una visión parcial. «Es súper seductor llegar y decir, ‘No, es que la dopamina, los sistemas de recompensa.’ Vamos a culpar a trozos específicos de cerebro y a químicos específicos como la dopamina, pero no es tan así, es mucho más complejo».
Sobre el uso de cigarrillos electrónicos, la preocupación es inmediata debido a la falta de regulación y conocimiento sobre sus efectos a largo plazo. «Toda la evidencia que hay indica que son pésimos. Muchas veces peores que el cigarro. No se sabe bien, no hay estudios que te digan: ‘estos químicos que le dan olor a menta o sabor a algo son seguros’. Eso lo vamos a ver en 10 o 20 años más. Pero la poca evidencia que hay es que son terribles».
Más allá de la química, el vaper cumple una función psicológica específica en el joven. «El vaper es una forma de regulación de la ansiedad, igual como el cigarrillo». Esta conducta, aunque dañina, responde a una necesidad de equilibrio interno frente a entornos estresantes.
Neurobiología vs. Presión Social
Parada distingue dos motores principales tras el consumo. El primero es una respuesta adaptativa al malestar emocional. «Una conducta es algo a nivel neurobiológico que vendría siendo adaptativa para reducir, por ejemplo, la ansiedad. Adopto una conducta para poder sobrevivir ese periodo y eso puede ser fumar, videojuegos o consumir algún otro tipo de droga o alcohol. Es una estrategia válida, aunque mala porque causa daño».
El segundo motor es el factor social, fundamental en la adolescencia. «Tenemos una cosa que es más social y ahí es donde los adolescentes caen un poquito más. Si tú esto lo estás haciendo por encajar… el contexto es muy importante». Para ilustrar esto, menciona que los jóvenes modifican radicalmente sus conductas de riesgo ante la simple presencia de sus figuras de apego, lo que demuestra que su capacidad de juicio está presente, pero influenciada por el entorno.
El «casino en el bolsillo»: Scrolling y videojuegos
Al analizar las pantallas, el Dr. Parada diferencia entre el contenido y la arquitectura del dispositivo. En el caso del uso compulsivo del teléfono, el problema radica en la forma en que interactuamos con él. «No es el teléfono, no es el contenido, es la interfaz: el dedo moviendo y esta idea de que el siguiente viene. Es un casino en mi teléfono diseñado para mantenerme ahí. No es culpa del adolescente para nada».
En cuanto a los videojuegos, el experto llama a dejar de demonizarlos y observar cómo se integran en la vida del usuario. «Los videojuegos han sido demonizados desde que aparecieron. Pero lo que no estaban entendiendo era que cuando uno juega videojuegos, uno lo pasa bien con otra gente. Es el ‘cómo’ ocupo el videojuego. Si el videojuego reemplaza vínculos sociales, familia o experiencias humanas, hablamos de un consumo problemático. Pero si me junto a jugar con mis amigos, eso no es terrible».
Una pregunta para la sociedad
Finalmente, el desafío no es solo médico, sino estructural. El Dr. Parada invita a los adultos a reflexionar sobre la sociedad que hemos construido. «La pregunta de fondo es: ¿cuál es el sistema? ¿Cuál es el ambiente que le estamos diseñando a estos jóvenes para que caigan y reemplacen cosas beneficiosas con un consumo problemático, no necesariamente una adicción?».
El mensaje es claro: la adicción no es solo un fallo químico individual, sino una respuesta a un entorno que ofrece pocas alternativas de regulación emocional saludable. Como sentencia el especialista: «Muchas veces se demonizan estas cosas. El único demonio es este mono que está acá, el demonio que tenemos acá en la mente. Ese sí es un real demonio. Cuidado porque puede habitar en ti también».
